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大动漫趋势与新媒体发展研讨会在中传动画与数字艺术学院举行

[ 整理:美术高考网   时间:2011-09-12 12:54:49    来源/作者:中传 ]

主题:“大动漫趋势与新媒体发展”主题研讨会

时间:2011年8月21日(上午)

地点:万商花园酒店 七层多功能厅

主持人:各位嘉宾,各位领导,大家上午好,首届中国动漫游戏嘉年华论坛,“大动漫趋势与新媒体发展”主题研讨会现在开始。

尊敬的各位领导,各位嘉宾,专家,以及媒体朋友,大家上午好,我是中国动漫集团有限公司的金一伟,非常高兴能主持首届中国动漫游戏嘉年华论坛“大动漫趋势与新媒体发展”主题研讨会,下面,请允许我介绍一下今天到会的领导:

文化部文化产业司副司长高政;

北京理工大学党委副书记副校长李和章;

北京市政协常委原副秘书长朱尔澄;

北京市文化局副局长关宇;

石景山区委宣传部副部长段京涛;

首钢总公司党委副书记姜兴宏;

首钢总公司总经理助理陈世杰;

欢迎各位领导嘉宾的到来,参加这次研讨会的还有三十几位来自国内动漫相关专业的高校校长和业内的专家,以及动漫游戏企业的代表,在此,就不一一介绍了,也同样的欢迎各位的到来。今天我们在这里召开主题研讨会,是为了呼应国家有关大动漫产业发展战略,借助中国动漫游戏嘉年华的平台,这样一个广阔而深刻的讨论语境,联合学术界、产业界及政府相关部门的力量,共同研究中国动漫游戏产业定位及未来发展趋势,探讨中国动漫游戏产业发展的可能性,以大动漫化为战略发展的机遇与挑战。今天这个论坛非常想做到动漫、游戏、新媒体、艺术和技术的大融合,所以,在我们嘉宾的组合中也有这样的特色,前面的嘉宾主要在艺术,在内容方面专业有很高的成就,下面我们请中国传媒大学动画与数字艺术学院的院长石民勇教授做他的主题发言,有请。

 


石民勇:首先感谢中国动漫游戏嘉年华给我这么一个机会阐述自己的观点,大动漫换句话说动漫游,刚才几位专家更多的偏向于动画,动画、漫画和游戏三个受到社会争议最多或者说负面评价最多的就是游戏,这可能源于中国人的传统,游戏代表着玩,玩物丧志,跟中国传统文化教育人相抵触。我借论坛的机会,在这里想转变一下社会对游戏的看法,我今天想谈的主题,游戏的正面作用和价值,负面的影响和价值讲的太多了,我再讲就扭曲了。所以,表达这么一个想法。大家知道电子游戏近二三十年迅猛的发展,尤其网络游戏,更是在不到二十来年的时间,在国内取得长足的发展,实际上大家知道游戏是集文化性、网络性、科技性很多特征为一体的,对青少年可以形成强大的影响力,通过一种潜移默化的方式对青少年的世界观、价值观,甚至一些行为习惯都会产生巨大的影响,电子游戏本身影响力是非常大的。另外,我们知道电子游戏实际上发展的时间很短,速度很快,在这么一个大发展的进程中,出现一些负面的效果,我想这是不可避免的。但是通过产业的成熟,问题会逐步的得到一些克服,人们反馈最多的就是电子游戏里的血腥暴力,甚至包括沉迷等等。实际上我们看到这以外更要看到游戏的未来,刚才的嘉宾也说了,从漫画到动画再到游戏,游戏最大的特点是在于交互,玩家可以沉浸在里面,而且有体验,游戏我们先不看内容,从技术的角度它有更好的技术,很强大的吸引人的地方,这就意味着这是一个很强大的工具,它比电影更主动。我很高兴听到孙院长说他们已经开始交互式的动画片,实际上是借用游戏的技术更好的展现电影。

电影观众很被动的,有交互以后他就有一定的主动性和参与性。这个说明什么呢?时间我们定制游戏本身这个工具是非常强大的工具,它可以很好的承载文化的载体,就看你怎么来用。电影来说,它也有负面电影,涉及暴力的也有,游戏现在可能是比较多,但是我们可以通过游戏内容的研发来产生很多积极向上的,玩家在玩的过程中不仅仅得到娱乐,而且从娱乐中学到知识的游戏,这个应该是未来游戏发展的很重要的一个方向。所以,游戏的第一个作用它的工具非常强大,能够表现的东西很多,能够承载的文化非常丰富,而且更加有利于被人们接受。

所以,我们怎么用好这个工具,再结合我们五千年的传统文化,把中华民族传统好的东西,好的文化推向世界的一个强有力的工具,我们一定要想办法把这个工具用好用足。

第二讲一下正面的作用。一直以来,近二三十年,游戏已经作为一个非常强有力的教育与技能培训的工具,在国外,积极健康的电子游戏已经在很多领域都起到了很好的教育辅助作用,比如最典型的在军事领域,在医疗健康,包括公司员工培训这些领域,已经形成一个很大的市场。用户有点不一样,他们购买者主要是政府,包括大企业,银行,全球物流企业,甚至一些学校等等,比如美国国土安全局就采用一款游戏叫美国军医,主要是训练员工处理灾难应急的能力。比如希尔顿酒店就采用游戏《终极团队》,雇佣有实力的游戏工作室为他们开发,利用这款游戏,把他们员工放到一个虚拟的酒店环境中,而且在这样的虚拟环境中,员工必须应对各种各样的客户,尤其是各种各样很刁难的,不合作的,像这样的客户,现场中他可能碰到就不知道怎么应对,在游戏中他经常碰到,而且必须要碰到这些,必须想办法解决。通过玩游戏通关以后他就学习了很多与不同客户打交道的一些技能和方法,用到实际的酒店管理中,起到很好的效果。

这样的例子很多,比如美国国防部征军搞《美国陆军》的游戏,灾难救灾有《紧急灾难指挥官》,用于银行员工的有《虚拟训练银行》,用于销售的有《销售世界》,游戏企业专门为特定员工开发的游戏,大众游戏也有比较多的教育意义在里面。比如《文明》,真要玩好是很难的,他从里面可以学到很多东西,包括管理者,包括城市,从管理的角度来看一个城市,他可能以后不是管理者,但是他当了虚拟管理者以后,他会发现管理者管理城市中的艰辛,他作为公民会很有意识的做好自己应做的义务,实际上它有通用的教育意义,更不用说《大航海时代》,这也是通用游戏,很多人玩的过程中不自觉的查资料,可以从里面学到很多地理知识,有些学生可以查出很角落的岛屿,对学习地理有非常多的帮助作用。这方面的例子很多,再加上虚拟现实,这方面更不用说,正面作用就是有很强的教育作用和智能训练工具。

第二个正面作用,游戏产业发展这么快,之所以很快进入文化产业的核心支柱是有原因的,它本身有非常强大的消费市场,2008年开始的金融危机,很多经济下滑,美国也经济很不景气,但是惟有游戏业逆势上扬,玩网游的人数不但没下滑还直线上升,这说明两点,第一,游戏市场本身吸引力很大,第二,游戏是相对廉价的提供人们很好娱乐的廉价方式。看一个《变形金刚》七十块钱,但是玩游戏两小时就是几块钱,同样的时间段来说,游戏作为一个比较好的娱乐方式,它是消费性价比最好的东西。所以,没有钱出去旅游,没有钱看大片了,但是还有钱看游戏。通过咱们的游戏,也可以缓解人们焦虑的心情。都在看经济没有前景,如果沉浸在游戏里,可以暂时忘记这种痛苦,使人们暂时得到放松,这未必不是一种好事,只要不完全沉迷,他可以度过一个很艰难的时期。

我们国家互联网发展这么快,游戏这个产业起了非常大的拉动,对整个IT行业拉动非常明显。为什么智能手机发展那么快,多媒体的应用,包括手机游戏,这也是不可磨灭的一部分功能,游戏带动了手机技术不断的需求,如果仅仅接打电话早几年的非智能手机已经能满足了,为什么还需要智能手机?游戏的拉动也是不用说。所以,总体来说,游戏对整个经济的拉动,里面含有巨大的经济价值,大动漫的时期,目前比较盈利的还是游戏产业,游戏产业的产值远远大于电影业,这说明游戏确实经济利益很大,而且如果我们国家都不发展游戏,国外游戏还是会进来,钱都给外国人赚了?为什么不发展自己的产业?正面考虑他的价值,不要只考虑负面影响。游戏实际上是能够实现我们作为教育工作者多年的梦想,就是真正寓教于乐,使大家在娱乐中学习,在学习中娱乐,这方面来说,多少年的教育工作者的梦想,但是真正做到很难,游戏出来以后,这个工具给我们提供了一个可能,真正有可能在快乐中学到知识,但是这需要相应的游戏产业的配合,要开发出这方面的游戏。

所以,游戏的负面影响和正面影响关键在于内容的生产,你生产什么样的游戏,这一点是更重要的,其实游戏就是一个工具,就像一把刀,好还是坏就看什么人用,游戏也是一个工具,就看什么人开发,开发什么样的游戏,给什么样的人服务,这方面才是最重要的。另外,游戏现在在心理障碍方面的治疗是非常好的理想工具,现在医学、生物学和心理学对很多心理方面的疾病没有特别好的办法,国外医疗机构包括心理学专家,他们投入了相当大的精力来进行这方面研究,就是生产专门针对不同的患者,甚至针对个案来开发相应的游戏,使他在游戏这个虚拟世界中逐步调整好自己的心理,可以极大的改善患者在这分析的心理状态,这些都不是简单产生的心理,因为游戏最大的特点它是可以沉浸在里面,你可以在虚拟里度过,纯粹用语言、文字说教他未必接受,但是他在虚拟环境中体验的时候,他就会很关注这一点,很看重这一点。国外已经远远走在我们前面,国内正在准备启动的阶段。

举个典型例子,史玉柱开发的一个,我们只看了截图和画面,他要弄一个大众版,一直没有出来,从报道的消息,给我们一个信号,国内有大公司开始介入游戏行业,开发真正不同的行业特用的游戏,在国内已经启动了,实际上这一块在国外发展很快,如果传统大众娱乐游戏发展速度是1的话,我们(零速)游戏发展速度是它的6倍。国外很多公司都看到了发展前景,我们国内的游戏公司在抄国外,我们是不是也考虑开发这方面?国外调查也显示,玩游戏是有利于提高员工的工作效率的,调查显示,认知水平提高11%,职能水平提高14%,记忆力提高接近10%.

最后讲一下零速游戏的发展,实际上零速游戏的概念也就是十年前诞生,最近两三年才引入到中国,最早就是跟军方的《闪电行动》包括《伊拉克战争》都是通过零速游戏进行士兵的训练,取得了很好的效果,在国外得到极大的帮助,目前军事类游戏、医疗类游戏在国外得到了迅速的发展,发展速度远远高于传统的娱乐游戏。零速游戏是属于低成本开发,而且可以重复使用,具有很强的娱乐性功能,而且不失教育意义。所以,是大家急需的游戏产业要重点投入的一个方向。

举个例子,地铁现在都安检,地铁安全发生爆炸或者火灾,进行实战演习,如果在地铁里弄的话,现实中很难实现,即使实现也影响范围比较小,能够参与的人比较少。如果我们由这样的公司专门为地铁各种情况发生做一款演习的游戏,放到网上供民众玩,我相信效果比实际演习要好很多,因为实际演习中没法出现的很多状况在游戏里都可以出现,处理不当会重伤,现实中不可能让他死或者重伤,虚拟中他中重过很多次会记忆非常深刻,一旦现实中出现类似的情况,肯定他会采取游戏里提到的非常正确的方式来避免,这样可以达到全民预防的作用,而且成本是非常低的,效果是非常明显的。


把游戏这个工具跟行业结合,我们可以产生很多行业相应的需求的游戏,为行业服务,这方面有很大的空间,也有很正面的意义。另外,游戏本身是虚拟世界,但是它跟现实世界可以很密切的结合,虚中有实,实中有虚,这方面的游戏可以影响人们生活中许许多多的方面,昨天看报纸说外地有一个老太太从护栏过来,一个司机停下来扶那个老太太,被法院判十万,这种人情淡漠可以通过虚拟现实唤醒人们的良心。这种游戏很有意义。另外,手机可以实时定位,非常方便,如果游戏跟它结合很密切,可以产生意想不到的作用,这方面帮助游戏企业很好的去谋划,去做,能够有很好的效果。

我只是讲了一点点方面,主要想抛砖引玉,希望大家能够重视游戏这个工具,这么强大的工具能够做很好的事情,希望大家重视,我在此也呼吁那些大的企业,有实力的企业,进入到游戏的研发中来,为社会提供健康向上的游戏,使大家在玩中学习,在学习中获得知识,获得快乐。谢谢。

 

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